现场演出场所

d&b Soundscape 在世界锦标赛上为粉丝们提供沉浸式电子竞技体验.

在最近于新加坡室内体育馆举行的 2022 年刀塔 2 (DOTA 2) 现场世界锦标赛上,d&b Soundscape 以更真实的沉浸式体验让观众激动不已。

这项一年一度的电子竞技世界锦标赛今年已进入第十一届,被称为“国际邀请赛”,它由游戏开发商 Valve 主办,被认为是电子竞技最大的赛事之一。自 2018 年以来,声音设计师兼后期制作和现场活动机构 Aural Fixation 的所有者 Jason Wagoner 一直担任赛事的现场音频声音设计师和部门负责人,d&b 一直是首选的音频制造商。

d&b 系统主要专注于比赛声音、播音员解说和场馆内的视频播放,以及在需要时支持现场娱乐元素。虽然 d&b 多年来一直是这项赛事的音频设备提供商,但 Soundscape 是去年才被指定的。但由于新冠疫情,2021 年的比赛在最后一刻被取消,因此 2022 年是观众第一次能够亲身体验其令人难以置信的声音能力。

对于 Valve 而言,竞技场中的游戏音频需要尽可能接近观众戴着耳机或在家观看时的音效。

“Soundscape 不仅为观众提供了更好的整体体验,而且与他们习惯的体验相比更加同质化,”Waggoner 评论道。“这些观众习惯于在家在 Twitch 和 YouTube 上观看,可能还戴着耳机,所以我们需要提供更类似于那种体验的东西,但同时又要有现场表演的所有刺激。”

Waggoner 在 d&b Soundscape 项目中使用 d&b 的 ArrayCalc 模拟工具。该可视化工具旨在准确模拟 Soundscape 系统在空间内的真实和感知声学性能。d&b 用户可以通过这种模拟工具评估通过 Soundscape 系统打造的空间感所带来的体验,从而有利于音频技术人员在制作规划阶段早期对系统设计进行优化。

“这个功能让我能够以一种非传统的方式部署系统,并且在向观众交付内容方面具有很大的灵活性,”Waggoner 说。

Wagoner 在 Soundscape 中分配游戏声音的方式使它们比传统分配具有更深更广的形象,尤其是与我们非常先进的“单声道”人声通道并置,后者在所有来源中均匀分布(这也是得益于 Soundscape)。结果是一种微妙但非常有效的沉浸式体验。Ian Davidson,调音区工程师在比赛中

Waggoner 的音频团队还使用 d&b V 系列和 ArrayProcessing 作为 Soundscape 的补充。本次比赛的音频制作的主要挑战之一是努力让尽可能多的音频远离舞台本身。Twitch 上的表演与竞技场中的表演相同,因此如果声音出现在舞台上并且玩家可以听到它,他们可能会听到游戏不同部分发生的事情,这可能会他们带来一种不公平的优势。

为了帮助防止这种情况发生,Wagoner 表示 V 系列的模式控制和心形特性对于该系统在舞台上的成功至关重要。

此外,该团队还使用了 ArrayProcessing,这是 d&b ArrayCalc 仿真软件中的一个可选软件功能。ArrayProcessing 使用优化算法来确定量身定制的滤波器,从而有助于控制 d&b 线阵列系统的行为,在整个容纳 12,000 个座位的场馆内,该系统在聆听区域内以 LRC 配置进行布置。

能够使用 ArrayProcessing 非常重要,因为您可以获得均匀的覆盖范围,并且整个听众区域的频率响应更加一致。但它对于电子竞技的其他独特之处也非常有效:逐场解说是在赛场上进行的,而不是像传统体育转播那样在展台上进行。使用 ArrayProcessing 中的消除功能有助于尽可能多地防止无关音频回响到评论员的耳机中。这对广播至关重要。Jason Waggoner,声音设计师兼后期制作和现场活动机构 Aural Fixation 的所有者

Waggoner 提到,许多观众从四面八方赶来参加比赛,他们体验了一场规模宏大、音质一流的演出。

“这次活动的真正意义在于通过这种独特的沉浸式声音体验来回馈粉丝的忠诚。每年我们都会在现场制作方面投入大量注意力和精力,并试图找到方法来创建一个可能超出普通体育赛事的竞技场设置,哪怕只是那么一点点。”

如需了解有关 Aural Fixation 的更多信息,请访问https://www.auralfixation.me/

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