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d&b Soundscape belohnt Fans mit immersivem Erlebnis bei eSports-Weltmeisterschaft.

d&b Soundscape sorgte bei der Live-Dota-2-Weltmeisterschaft 2022 (Defense of the Ancients 2), die kürzlich im Singapore Indoor Stadium stattfand, für ein noch intensiveres und immersives Erlebnis für das Publikum.

Die jährliche eSports-Weltmeisterschaft mit der Bezeichnung „The International“, die derzeit zum elften Mal stattfindet, wurde von Valve, dem Entwickler des Spiels, ausgerichtet und gilt als eines der größten eSports-Events. Jason Waggoner, Sounddesigner und Inhaber der Post-Production- und Live-Event-Agentur Aural Fixation, ist seit 2018 als Live-Audio-Sounddesigner und Abteilungsleiter für das Turnier tätig. Dabei war als Audiohersteller stets d&b die erste Wahl.

Das d&b System ist in erster Linie für die Wiedergabe von Game Sounds, Sprecherkommentaren und Video-Playback in der Arena zuständig und kann bei Bedarf auch für Live-Entertainment-Elemente eingesetzt werden. Während d&b schon seit mehreren Jahren ein Teil der Veranstaltung ist, wurde Soundscape erst letztes Jahr erstmals eingeplant. Aufgrund von COVID wurde das Turnier 2021 jedoch in letzter Minute abgesagt, so dass das Publikum im Jahr 2022 zum ersten Mal in der Lage war, die unglaublichen Klangfähigkeiten des Systems live zu erleben.

Für Valve musste die Audioübertragung des Spiels in der Arena möglichst genau so klingen, als ob die Zuschauer Kopfhörer tragen oder von zu Hause aus zusehen würden.

„Soundscape hat dem Publikum nicht nur ein besseres Gesamterlebnis geboten, sondern auch ein viel homogeneres, als sie es gewohnt sind“, so Waggoner. „Dieses Publikum ist es gewohnt, zu Hause auf Twitch und YouTube zuzusehen, meist mit Kopfhörern, und deshalb mussten wir ein Erlebnis bieten, das diesem nahe kommt, aber gleichzeitig die Spannung einer Live-Show bietet.“

Waggoner setzte d&b’s Simulations-Software ArrayCalc für das d&b Soundscape-Projekt ein. Das Visualisierungstool dient zur genauen Abbildung der tatsächlichen und wahrgenommenen akustischen Performance eines Soundscape Systems in einem Raum. Mit dem Simulationstool können d&b Anwender beurteilen, wie die mit einem Soundscape System geschaffene Räumlichkeit wahrgenommen wird. Dies hilft Soundtechnikern, das Systemdesign bereits in der Planungsphase einer Produktion zu optimieren.

„Mit diesem Feature konnte ich das System auf unkonventionelle Weise einsetzen und hatte sehr viel Flexibilität bei der Bereitstellung der Inhalte für das Publikum“, erklärt Waggoner.

Die Art und Weise, wie Waggoner die Game Sounds in Soundscape verteilte, verlieh ihnen ein tieferes und breiteres Klangbild als bei einer herkömmlichen Verteilung, insbesondere im Vergleich zu unserem sehr nach vorne gerichteten „Mono“-Voice-Kanal, der (auch dank Soundscape) gleichmäßig über alle Quellen verteilt war. Das Ergebnis war ein unaufdringliches, aber sehr effektives immersives Erlebnis.Ian Davidson, FoH-Techniker beim Turnier

Das Audioteam von Waggoner ergänzte Soundscape mit der V-Serie von d&b und ArrayProcessing. Eine der größten Herausforderungen bei der Audioproduktion für diesen Wettbewerb ist es, so viel Sound wie möglich von der Bühne selbst fernzuhalten. Die Show, die auf Twitch gezeigt wird, ist dieselbe Show, die auch in der Arena stattfindet. Wenn also dieser Sound auf die Bühne gelangt und die Spieler ihn hören können, könnten sie etwas mitbekommen, was in einem anderen Teil des Spiels stattfindet, was ihnen möglicherweise einen unfairen Vorteil verschaffen könnte.

Waggoner erklärt, dass das Abstrahlverhalten und die kardioide Technologie der V-Serie entscheidend dafür waren, dies zu verhindern und für den Erfolg des Systems in der Arena zu sorgen.

Zusätzlich setzte das Team ArrayProcessing ein, eine optionale Software-Funktion im Rahmen der Simulationssoftware ArrayCalc von d&b. ArrayProcessing verwendet einen Optimierungsalgorithmus, um maßgeschneiderte Filter zu ermitteln, die das Verhalten eines d&b Line-Array-Systems kontrollieren, das in einer LRC-Konfiguration über einen gesamten Hörbereich in dem Stadion mit 12.000 Sitzplätzen angeordnet ist.

Der Einsatz von ArrayProcessing ist von zentraler Bedeutung, da damit eine gleichmäßige Abdeckung und ein einheitlicherer Frequenzgang über den gesamten Publikumsbereich erzielt wird. Aber es ist auch sehr effektiv für etwas anderes, das einzigartig für eSports ist: Der Spielkommentator ist in der Arena und nicht in einer Kabine wie bei einer herkömmlichen Sportübertragung. Mit entsprechenden Funktionen von ArrayProcessing lässt sich verhindern, dass zu viel Störpegel in die Kopfhörer der Kommentatoren gelangen. Das ist ein kritischer Faktor für die Übertragung.Jason Waggoner, Sounddesigner und Inhaber der Post-Production- und Live-Event-Agentur Aural Fixation

Waggoner merkte an, dass die Zuschauer, von denen viele von weit her für das Turnier angereist waren, eine Show von epischem Ausmaß und bester Soundqualität erleben durften.

„Bei dieser Produktion geht es vor allem darum, die Fans für ihre Treue mit diesem einzigartigen immersiven Klangerlebnis zu belohnen. Jedes Jahr wird viel Aufmerksamkeit und Energie in die Live-Produktion gesteckt und versucht, Wege zu finden, um eine Veranstaltung auf die Beine zu stellen, die vielleicht sogar ein bisschen mehr ist als nur ein normales Sportereignis.“

Weitere Informationen über Aural Fixation sind auf https://www.auralfixation.me/ verfügbar.

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